creative/game-design/skills/game-design/SKILL.md
February 1, 2026
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.claude/skills/game-design/# 遊戲設計 Game Design > 創造有趣且令人沉浸的遊戲體驗 ## 適用場景 - 遊戲概念設計與 GDD 撰寫 - 核心機制設計與迭代 - 數值系統設計與平衡 - 關卡設計與節奏控制 - 玩家體驗優化 ## MDA 框架 **Mechanics -> Dynamics -> Aesthetics** (設計師角度 -> 玩家角度) - 跳躍 + 平台 -> 時機判斷挑戰 -> 成就感、挑戰 - 資源 + 交易 -> 市場博弈 -> 策略、社交 ## 核心知識 ### 8 種美學體驗 | 美學 | 說明 | 遊戲範例 | |------|------|----------| | Sensation | 感官刺激 | 音樂遊戲、VR | | Fantasy | 幻想角色扮演 | RPG、模擬人生 | | Narrative | 故事體驗 | 視覺小說、冒險 | | Challenge | 挑戰克服 | Dark Souls | | Fellowship | 社交互動 | MMO、派對遊戲 | | Discovery | 探索發現 | 開放世界 | | Expression | 自我表達 | Minecraft | | Submission | 消遣放鬆 | 農場遊戲 | ### 核心循環 **目標 -> 挑戰(難度曲線) -> 行動(玩家輸入) -> 反饋(獎勵系統) -> 重複** ### 難度曲線 波浪式難度:每個高峰後有喘息空間、新機制引入後給練習時間、Boss 前設置檢查點 ## 最佳實踐 1. **先好玩後完整** - 核心機制要先驗證有趣 2. **快速原型** - 盡早做出可玩版本測試 3. **玩家測試** - 觀察玩家行為,不要只聽意見 4. **減法設計** - 刪掉不必要的功能 5. **心流設計** - 挑戰與能力匹配 ## 常見錯誤 | 錯誤 | 正確做法 | |------|----------| | 堆砌功能 | 專注核心體驗 | | 只聽玩家說什麼 | 觀察玩家做什麼 | | 一開始就做完整 | 快速原型迭代 | | 難度線性增加 | 波浪式難度曲線 | ## Sharp Edges ### SE-1: 經濟系統膨脹 - **嚴重度**: critical - **情境**: 遊戲內貨幣隨時間失去價值,玩家對獎勵無感 - **原因**: 貨幣流入 > 流出,沒有有效的消耗機制 (Sink) - **症狀**: 老玩家囤積大量貨幣、新玩家難以追上、獎勵數值不斷膨脹 - **解決**: 設計有效的 Sink(強化失敗、修理費)、限制每日獲取上限、流入/流出比例目標 1:1 - 完整 checklist -> [extended/checklists.md#economy-balance-checklist] ### SE-2: 功能堆砌 (Feature Creep) - **嚴重度**: high - **情境**: 遊戲功能越加越多,但核心體驗沒有變好 - **原因**: 每個功能單獨看都「不錯」,但累積起來讓遊戲失焦 - **症狀**: 玩家不知道「這遊戲在玩什麼」、教學時間過長、每個系統都很淺 - **解決**: 定義核心體驗(一句話說明)、每個新功能問「如何增強核心體驗?」、學會說「不」 ### SE-3: Pay-to-Win 設計 - **嚴重度**: critical - **情境**: 付費玩家獲得明顯的競爭優勢,傷害免費玩家體驗 - **原因**: 短期收入優先於長期留存 - **症狀**: 免費玩家大量流失、遊戲評價極低、只剩「鯨魚」在玩 - **解決**: 付費內容限於外觀/便利性、付費加速但不能跳過、競技模式數值標準化 ### SE-4: 數值溢出風險 - **嚴重度**: high - **情境**: 後期數值爆炸,出現「億萬傷害」或計算錯誤 - **原因**: 成長曲線設計不當(通常是指數成長) - **症狀**: 傷害數字看不清楚、整數溢出導致 Bug、平衡越來越難調整 - **解決**: 使用對數或軟上限曲線,避免純指數成長 - 程式碼範例 -> [extended/examples.md#number-overflow-fix] ### SE-5: 忽略玩家行為只聽玩家意見 - **嚴重度**: medium - **情境**: 根據玩家問卷/論壇意見改設計,但結果更差 - **原因**: 玩家說的和做的經常不一致 - **症狀**: 玩家說「太難」但數據顯示通關率正常、玩家要求的功能加了但沒人用 - **解決**: 觀察玩家「做什麼」比「說什麼」重要、用數據驗證假設(A/B 測試)、理解抱怨背後的真正問題 #