creative/deckbuilder-roguelike/skills/deckbuilder-roguelike/SKILL.md
February 1, 2026
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.claude/skills/deckbuilder-roguelike/# 卡牌構築 Roguelike 設計 (Deckbuilder Roguelike)
> 類 Slay the Spire 的單人卡牌構築 Roguelike 遊戲設計框架
## 適用場景
- 設計類 Slay the Spire 的卡牌戰鬥系統
- 卡牌數值平衡與效果設計
- 能量/資源系統設計
- 遺物與卡牌協同效應設計
## 快速指令
```
/deckbuilder card [名稱] # 設計單張卡牌
/deckbuilder character [名稱] # 設計角色卡池
/deckbuilder relic [稀有度] # 設計遺物
/deckbuilder balance [列表] # 數值平衡檢查
```
---
## 核心系統架構
### Deckbuilder Roguelike 核心公式
```
能量系統 + 卡牌構築 + Roguelike = 決策張力 + Build多樣性 + 重玩價值
└ 遺物系統 + 敵人意圖 → Synergy深度 + 戰術規劃
```
**為什麼成功:**
| 元素 | 作用 | 設計目標 |
|------|------|----------|
| 能量限制 | 強迫取捨 | 每張牌都是決策 |
| 隨機獎勵 | 被動構築 | 無法預設最佳策略 |
| 敵人意圖 | 資訊博弈 | 有意義的防禦選擇 |
| 遺物系統 | 永久改變 | 每局都不同體驗 |
| 卡組精簡 | 稀釋懲罰 | 少即是多 |
---
## 1. 能量系統
**基礎:** 每回合 3 能量,可透過遺物/卡牌增加
**能量成本分布:**
- 0費 (10-15%): 輔助/條件觸發
- 1費 (40-50%): 主力/基礎效果
- 2費 (25-30%): 強力/複合效果
- 3費 (10-15%): 終結技/大招
- X費 (5%): 可變/傾倒資源
**能量操控設計:**
| 類型 | 效果模板 | 設計考量 |
|------|----------|----------|
| 能量生成 | 獲得 X 能量 | 高價值,需平衡 |
| 成本降低 | 下一張牌 -X 費 | 組合潛力 |
| X 費牌 | 消耗所有能量 | 回合結算器 |
---
## 2. 卡牌類型
### 五大類型
- **攻擊牌 (Attack):** 造成傷害,可附帶 Debuff
- **技能牌 (Skill):** 格擋、抽牌、Buff/Debuff、卡組操作
- **能力牌 (Power):** 永久效果,打出後不進棄牌堆
- **狀態牌 (Status):** 負面效果,戰鬥後移除
- **詛咒牌 (Curse):** 永久負面,需特殊方式移除
### 稀有度
| 稀有度 | 出現率 | 特徵 |
|--------|--------|------|
| 基礎 | 起始牌 | 簡單直接 |
| 普通 | 60% | 構築基石 |
| 罕見 | 37% | 策略定義 |
| 稀有 | 3%* | Build核心 |
> *稀有保底:每抽普通牌,稀有率 +1%
### 關鍵詞速查
```
Exhaust: 使用後移除 Ethereal: 回合結束消耗
Innate: 必在起始手牌 Retain: 不棄牌保留
Block: 格擋(回合結束消失)
Vulnerable: 受傷+50% Weak: 傷害-25% Frail: 格擋-25%
Strength: 攻擊+X Dexterity: 格擋+X
```
---
## 3. 回合結構
```
回合開始 → 獲能量(3) + 抽牌(5) + 格擋歸零
↓
玩家行動 → 打牌/使用藥水/結束回合
↓
回合結束 → 觸發效果 + 棄牌(Ethereal消耗) + 能量清零
↓
敵人行動 → 依意圖執行 + 決定下回合意圖
```
### 敵人意圖類型
- **攻擊:** 顯示傷害數值
- **防禦:** 獲得格擋
- **增益/減益:** Buff自己或Debuff玩家
- **未知:** 不顯示(精英/Boss)
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## 4. 遺物系統
### 設計哲學
> 「遺物應該改變你的決策,而不只是加數值」
**好的遺物設計:**
- 改變策略優先級
- 創造新的 Synergy
- 定義 Build 方向
**避免:**
- 純數值加成(無感)
- 過於複雜(難評估)
- 無條件強力(必選,無趣)
### 稀有度來源
| 稀有度 | 來源 | 設計目標 |
|--------|------|----------|
| 起始 | 角