Understand and apply psychological concepts to create superior user experiences (UX) in frontend design.
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January 21, 2026
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npx add-skill https://github.com/ShintaroaSuzuki/shintaroasuzuki-plugins/blob/main/plugins/ux-concepts/skills/ux-concepts/SKILL.md -a claude-code --skill ux-conceptsInstallation paths:
.claude/skills/ux-concepts/優れた UX を実現するためのこれらの心理学コンセプトを理解し、フロントエンドのデザインに活用します。 - 美的ユーザビリティ効果 (Aesthetic-Usability Effect): 美的ユーザビリティ効果(エステティック・ユーザビリティ・エフェクト)とは、美しくデザインされたプロダクトやインターフェイスが、そうでない場合の製品より使用性が高いと感じられる現象のことを指します。 - アンカー効果 (Anchor Effect): アンカー効果はユーザーが以前に提示された情報(アンカー)に基づいて、後続の情報を評価する傾向がある心理現象のことを指します。 - バナー・ブラインドネス (Banner Blindness): バナー・ブラインドネス(Banner Blindness)は、ユーザーが Web サイト上の広告バナーを無意識的に無視する現象を指します。 - 認知負荷 (Cognitive Load): 認知負荷とは、ユーザーが情報を処理し、理解する際にかかる精神的なエネルギー量を指します。 - 確証バイアス (Confirmation Bias): 確証バイアスは、人々が自分の既存の信念や仮説に合致する情報を優先的に受け入れ、逆に矛盾する情報に対しては目が届かない、または無視や否定する現象を指します。 - 好奇心ギャップ (Curiosity Gap): 好奇心ギャップ(Curiosity Gap)とは、ユーザーが情報の欠如を埋めるために興味を持ち、行動を起こすように仕向ける UX 手法です。 - 決断疲れ (Decision Fatigue): 決断疲れとは、ユーザーが繰り返し決断を行うことと、回数につれ合理的な選択が難しくなる現象です。 - おとり効果 (Decoy Effect): 製品/値段等で複数の選択肢がある時に、おとりの選択肢を設けることで、ユーザーにとって他の選択肢がより魅力的に感じさせる誘導手法です。 - デフォルト効果 (Default Bias): デフォルト効果(Default Bias)とは、人は選択肢がある場合、変更するインセンティブが魅力的でない限り、提示されたデフォルトの値にとどまることが多い現象を指します。 - ドハティの閾値 (Doherty Threshold): ドハティの閾値(Doherty Threshold)は、ユーザーエクスペリエンスにおいて、ユーザーが 0.4 秒以上待たされると、興味喪失のリスクが高まる閾値を指します。この閾値は一般的に「0.4 秒の壁」とも呼ばれております。 - 共感ギャップ (Empathy Gap): 共感ギャップ (Empathy Gap)とは、UX において、デザイナーや開発者がユーザーの感情やニーズ、立場に対して共感できないことを指す概念です。 - 授かり効果 (Endowment Effect): 授かり効果(Endowment Effect)とは、自分が持っていないものを手に入れるよりも、自分がすでに所有しているものを市場価値と関係なく過剰に評価する傾向を指します。 - 期待バイアス (Expectation Bias): 期待バイアスとは、人が事前に持っている期待や先入観が、実際の体験や評価に影響を与えることを心理学的な現象を指します。 - 親近性バイアス (Familiarity Bias): 親近性バイアスとは、人が以前に経験したり見たりしたデザインや機能に対して親しみを感じる傾向のことです。 - 段階的要請 (Foot in the Door Effect): 段階的要請、またの名はフット・イン・ザ・ドア効果(Foot in the Door Effect)は人は小さなお願いを受け入れた後、より大きなお願いも受け入れる傾向が高まる現象を指します。 - フレーミング効果 (Framing): フレーミング効果は、情報そのものよりも、情報の提示方法(または言葉遣い)によって、自分の判断がより左右される場合に起こる心理的現象です。 - ゲーミフィケーション (Gamification): ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素や仕組みを取り入れることで、ユーザーのモチベーション向上や問題解決を促すアプローチのことを指します。 - 目標勾配効果 (Goal Gradient Effect): 目標勾配効果 (Goal Gradient Effect)とは、ユーザーが目標に近づくにつれ、行動や努力を加速させる心理的な現象です。 - ハロー効果 (Halo Effect): ハロー効果は、企業が消費者から真実味のある社会的責任を果たしていると認識されると、尊敬